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Hypermedia

I.

Die Hypermedien, insbesondere das Internet und seine vielfältigen Wirkungsdimensionen sind geprägt von der Dynamik technischer Innovationen und einer damit gekoppelten, sich selbst verstärkenden kommunikativen Resonanz.

Funktion und Rolle des Gestalters werden in diesem Geschehen dramatisch unterbewertet und auch in aktuellen politischen Debatten spricht kaum jemand von der Notwendigkeit gestalterischer Interventionen in gesellschaftsrelevante Probleme im Umgang mit digitalen Medien.

In hypermedialen digitalen Umgebungen wird der Computer nicht nur als Werkzeug, sondern vor allem als Medium relevant. Gestaltung setzt hier auf technischen Algorithmen und Codierungen auf, die ihre Wirkung im Kontext kommunikativer, kultureller und künstlerischer Dimensionen entfalten. Deshalb muss mit einem erweiterten Gestaltungsansatz gearbeitet werden, der die Dimension von technischer Codierung, bildnerisch-anschaulicher Gestaltung, digitaler kultureller Evolution und relevanter Theorie (Reflexivität) umgreift.

Die Digitalen Medien, allen voran das Internet sind in der Lage, Informationen nicht nur auf neue Art zu präsentieren, sondern durch die Spezifik ihrer Aufbereitung und Vernetzung neu zu formatieren. In dieser Hinsicht ist das Internet ein kultureller Raum, der die Dimensionen des Virtuellen, des Simulativen und des Realen zu einer Hyperrealität neuordnet und deswegen aus der Innenperspektive erschlossen werden muss.

Es geht also nicht um theoretische Reflexion über das Medium, sondern um die Einheit der Differenz von Denken und Handeln mit den Mitteln des Mediums.

Konkret bedeutet das:

a) Hypermediale (Re-)Präsentationen sind keine nachgeordneten und beliebig zu realisierende Formen vorher an anderem Ort entwickelter Inhalte, sondern sie skizzieren den Schauplatz der gedanklichen Entwicklung. Die Bedingungen des Sag- und Zeigbaren gehen unmittelbar konstitutiv in das Denkbare ein. Darstellung und Herstellung bilden in hypermedialen Umgebungen einen Funktionszusammenhang.

b) Durch Modellierung, Visualisierung und Simulation werden neue mediale Erfahrungen ermöglicht, deren Anschauungs- und Interaktionsqualitäten neue Wissenstypen und Aussagesysteme entstehen lassen.

c) Hypermediale Wissenssysteme liefern Kommunikationsanlässe durch anschlussfähig aufbereitete Inhalte. Autoren und Rezipienten treffen sich auf einem medial vermittelten Schauplatz, dessen Effizienz wesentlich durch ästhetische und kommunikative Aspekte bestimmt wird. Die Erweiterung wissenschaftlicher Methoden um gestalterische Aspekte lässt neue Erkenntnis- und Aussagemöglichkeiten erwarten.

d) Die Gestaltung von Hypermedien eröffnet nicht nur neue Zugänge zu vorhandenen Inhalten, sondern ermöglicht neuartige Erkenntnisformen. Der »Second Order Autor« begnügt sich nicht damit, dieses von außen zu beschreiben und nur ÜBER die Medien nachzudenken, sondern er stellt sich der Forderung MIT ihnen zu denken, den Computer also als erkenntnisgenerierendes Medium anzuerkennen und experimentell zu erkunden. Ein solches Methodenbewusstsein verbindet aktuelles Denken und Produzieren in einer integrativen Gestaltungstätigkeit, die sich als postheroische Theoriebildung.1

II.

Die Überlegungen zu Hypermedia und Hypertextsystemen gehen zurück auf den amerikanischen Forscher Vannevar Bush (1890-1974) und dessen legendäre Schrift "As we may think" aus dem Jahre 1945. Darin beschreibt Bush die Notwendigkeit der Archivierung und Verfügbarmachung komplexer Datenbestände mittels eines Systems, das assoziative Indizierungen ermöglicht. Mit der fortschreitenden Spezialisierung der Einzeldisziplinen, sieht er das Problem, in immer geringer werdendem Maße auf die Forschungsergebnisse anderer zugreifen zu können. Desweiteren erschweren die gängigen Indizierungsverfahren ein Wiederfinden spezifischer Informationen. Assoziative Indizierung ermöglicht nach Bush hingegen eine Verknüpfung von Informationen, die der Tätigkeit des menschlichen Geistes sehr nahe kommt. Der von ihm konstruierte, aber leider nie zur Serienreife gelangte Memory Extender (Memex) kann heute als das Ur-Modell eines komplexen Hypermedia-Archivs angesehen werden.

"Das wahre Problem bei der Auswahl (Datenselektion) liegt allerdings tiefer und ist nicht nur durch die mangelnde Anwendung von Hilfsmitteln in den Bibliotheken oder die schleppende Entwicklung solcher Werkzeuge bedingt. Es ist vor allem die Künstlichkeit der Indizierungssysteme, die es erschwert, Zugang zu den Aufzeichnungen zu bekommen. Egal, welche Daten man in ein Archiv aufnimmt, sie werden alphabetisch oder numerisch abgelegt, und die Information wird (wenn überhaupt) wiedergefunden, indem man Unterabteilung für Unterabteilung durchgeht. Die jeweilige Information kann sich nur an einem Ort befinden, es sei denn, es werden Duplikate benutzt. Zum Auffinden mittels Pfad braucht man Regeln, und diese sind umständlich. Dazu kommt, daß man nach dem Auffinden einer Information das System verlassen und immer wieder neu ansetzen muß. Der menschliche Geist arbeitet anders, nämlich mittels Assoziation. Kaum hat er sich eine Information beschafft, greift er schon auf die nächste zu, die durch Gedankenassoziation nahegelegt wird, entsprechend einem komplizierten Gewebe von Pfaden, das über die Hirnzellen verläuft. Selbstverständlich hat der menschliche Geist auch noch andere Eigenschaften: Pfade, denen man selten folgt, neigen dazu zu verblassen, Informationen sind nicht vollständig dauerhaft, Erinnerungen sind flüchtig. Aber die schiere Geschwindigkeit des Zugriffs, die Komplexität der Assoziationspfade, die Einzelheiten der geistigen Bilder sind beeindruckender als alles andere in der Natur".2

Zwanzig Jahre später formulierte Ted Nelson in seinem Xanadu-Projekt die Vision, ein universelles Wissensarchiv für alles, was jemals geschrieben wurde, zu schaffen. Er entwickelte ein System aus lokalen und verteilten Datenbanken, in denen jedes Dokument mit jedem anderen verknüpft werden konnte (Hypertext), eingebettet in ein politisches Konzept des grundsätzlich freien Zugangs zu Wissensressourcen.

Vor der Phantasie eines grenzenlos navigierbaren Netzwerks stand also die alte Kulturtechnik des Lesens und Schreibens, auch wenn diese durch den Computer erstmalig in der Geschichte durch hyperlinkbasierte Intertextualität nach aussen geöffnet werden sollte.

Vergleicht man heutige Hypertext/Hypermedia-Anwendungen mit den visionären Überlegungen von Bush oder Nelson, fällt auf, daß weder die Forderung nach freiem Informationszugang für alle, noch die Idee einer assoziativen, autorgestützten Indizierung und schon gar nicht die Möglichkeiten einer optimierten Informationsaufbereitung zufriedenstellend realisiert sind. Die Idee, Zugangssysteme zu komplexen Wissenseinheiten zu schaffen ist dem fragwürdigen Bemühen gewichen, das Internet als Massencontainer für unaufbereitete und unverknüpfte Daten aller Art zu nutzen und unter dem Credo einer vorgegaukelten Partizipation bzw. Interaktivität den Unterhaltungswahn der Fernsehästhetik jenseits der Möglichkeiten von Multiautorensystemen, Netzwerkverbünden und Informationsgenese ins neue Medium zu importieren. Die theoretischen Einsichten in Prozesse fortschreitender Fraktalisierung, des autorlosen Schreibens, der zufälligen Verzweigung werden in den elektronischen Medien zum gestaltzerschlagenden Selbstzweck.

Der Versuch der Kopplung von Bild-, Ton- und Textdokumenten orientiert sich zu sehr an Modellvorstellungen, wie sie in der früheren Multimedia-Ära als Konsequenz einer Produktionsästhetik entwickelt wurden und erschöpft sich vor allem im Internet in einer gigantischen Aktualität abgekoppelter Sinneinheiten.

Gefordert ist ein Umdenken. Schnellebigkeit, systemische Offenheit, kommunikative Bidirektionalität, Nichtlinearität und freie Gestaltbarkeit der Matrix (als Einheit aller Netze) verlangen

a) die Weiterentwicklung und den Einsatz theoretischer Instrumentarien, wie sie vor allem in der second order cybernetics, der Systemtheorie, der Rezeptionsästhetik, der Chaosforschung und artverwandten Wissenschaftsbereichen entwickelt wurden, die den Beobachter (Rezipienten) zentral positionieren und sich dementsprechend zur Formulierung relevanter Konzepte der Wissensvermittlung eignen.

b) den Aufbau und die Zusammenführung von Wissensressourcen, Informationssystemen, narrativ-experimentellen Anwendungen und Präsentationssystemen, die einer inhaltlich substanziellen Bedeutungslogik folgen.

c) die Entwicklung und Optimierung von medienrelevanten Gestaltungsmitteln und Darstellungstechniken.

d) die differenzierte Handhabung semantischer und syntaktischer Kopplungen, um Zugänge und Nutzbarkeit vorhandener Inhalte zu verbessern, neue Formen der Wissensvermittlung zu erproben und den Aufbau avancierter Diskurssysteme zu ermöglichen.

Fussnoten:

1 eine Begriffsschöpfung von Dirk Baecker: Postheroisches Management, Merve, Berlin 1994.

2 Vannevar Bush; as we may think.

Zuerst abgedruckt im Juli 1945 in der Zeitschrift "Atlantic Monthly". Eine deutschsprachige, verkürzte, aber sehr brauchbare Übersetzung liegt vor von: Hartmut Winkler, abgedruckt in Formdiskurs 2, I/1997, S. 136 ff. (INTERNET: http://www.rz.uni- frankfurt.de/winkler/bush-d.html)